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Le rôle des jeux vidéos, d’Internet et de la télévision dans la problématique de l’obésité : oui, mais…

Le 31 mai dernier a été l’occasion pour différents professionnels oeuvrant auprès des jeunes (et des moins jeunes) de se réunir pour le  3ème colloque annuel sur la prévention cardiovasculaire chez les jeunes, organisé dans le cadre de la mission du centre CIRCUIT (Centre pédiatrique d’intervention en prévention et en réadaptation cardiovasculaires). Ce colloque fera l’objet de deux billets sur le portail. Voici les principaux enjeux que j’ai retenus concernant le rôle des jeux vidéo, d’Internet et autres médias dans la problématique de l’obésité qui sévit de plus en plus dans la population

Dans le cadre de sa présentation, M. Jean-Philippe Chaput (professeur adjoint en sciences de l’activité physique, Université d’Ottawa) a démontré, en s’appuyant sur des résultats de recherche, que le travail cognitif, ainsi que le temps passé à des activités sédentaires telles que regarder la télévision ou jouer aux jeux vidéo, aurait tendance à augmenter l’apport calorique après l’activité, et ce sans augmenter les sensations biologiques de la faim. À terme, cette situation pourrait avoir une importance sur la prise de poids de la population. Ceci implique que, selon M. Chaput, il serait important d’augmenter le ratio de l’effort physique versus effort mental dans le but de mieux réguler les signaux de satiété et la prise alimentaire par rapport aux besoins caloriques. Il s’agirait donc d’augmenter la pratique de l’activité physique, en particulier chez les jeunes.

Mme Tracy Barnett (chercheur adjoint, Médecine sociale et préventive, Université de Montréal; Centre de Recherche du CHU Sainte-Justine) et M. Maxime St-Onge (Coordonnateur développement et technologies, Centre Circuit, CHU Sainte-Justine) ont proposé, dans le cadre de leur conférence, d’utiliser les réseaux sociaux et les jeux vidéo dans le but d’y arriver. Plusieurs arguments ont été apportés pour soutenir cette proposition. Entre autres, Mme Barnett et M. St-Onge rapportent que plusieurs études ont souligné un lien important entre l’appartenance à un réseau social et des comportements (préventifs) de santé.

À l’heure actuelle, il existe déjà plusieurs activités physiques qui sont utilisées par le biais des réseaux sociaux. Par exemple, il existe des applications permettant aux participants de publier leur temps d’activité physique, la distance parcourue et autres données du type sur un réseau social. Des plateformes de jeux vidéo existent également pour encourager la pratique de l’activité physique. On pensera par exemple à la Wii fit ou encore à la Kinect pour Xbox 360. Selon Mme Barnett et M. st-Onge, il existerait des moyens de rendre les jeux vidéo encore plus efficaces en intégrant le virtuel à la réalité. Un exemple apporté par M. St-Onge serait de faire progresser un personnage virtuel par le biais d’une activité physique effectuée par le joueur à l’extérieur.

S’il est vrai que ce type de proposition est très alléchant, en particulier quand on voit la place que prennent les jeux vidéo et Internet pour les jeunes d’aujourd’hui, il n’empêche que plusieurs objections sont actuellement apportées par les professionnels œuvrant auprès de cette clientèle, par les parents, ainsi que dans différentes études. M. Chaput soulignait de plus que le potentiel des jeux vidéo dits « actifs » à rendre les jeunes moins sédentaires n’est actuellement pas démontré et que plusieurs considérations devraient être prises en compte: les bénéfices pour la condition physique, les risques de blessures, l’intérêt et l’adhérence des participants à long terme en sont quelques exemples. Les participants au colloque ont de plus soulevé des inquiétudes par rapport à ce type d’intervention : coûts importants, perte de jeu spontané avec des pairs dans la « vraie » vie qui amènerait les jeunes à être plus individualistes, et même, exposition à la publicité par le biais des jeux vidéo.

À propos Farah Jamal

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