C’est suite à la lecture d’un article de la revue réseau TIC transmis par un collègue (@jelissalde) que je me suis penchée sur le sujet des Serious Games : des jeux en ligne intégrant des objectifs pédagogiques et dont la diffusion privilégie le marketing viral. Ces initiatives ne sont pas nouvelles: utilisés et développés d’abord dans les pays anglo-saxons, ces jeux ont fait l’objet de plusieurs études* qui démontrent leur efficacité pour sensibiliser les jeunes à diverses problématiques dans le domaine humanitaire, de la santé, de la politique et du marketing. Leurs créateurs sont donc souvent des gouvernements, des organismes à but non lucratif et des entreprises privées qui désirent faire une campagne de communication à faible coût. En effet, grâce à la diffusion virale effectuée sur Facebook , Twitter ou YouTube, la visibilité des jeux peut devenir très grande, et ce, sans s’engager dans des activités promotionnelles d’envergure.
Voici, par exemple, un de ces jeux développés en Grande-Bretagne par le service de police de Londres et présenté sur YouTube : « Choose a Different Ending ».

L’objet de ce jeu est la résolution du problème : l’utilisateur doit envisager une fin au scénario proposé, autre que celle du meurtre ou de la prison, en effectuant les bons choix pour y parvenir.
Ce jeu est une initiative ayant pour but de diminuer la criminalité en milieu urbain et s’insère dans une plus vaste campagne nommée Drop the Weapon. Comme la plupart des « Serious Games », le jeu est hébergé sur un site Internet offrant d’autres informations sur le sujet traité. On y trouve ainsi des renseignements concernant les lois relatives à la possession d’armes, des témoignages de jeunes et de personnalités, telle la chanteuse britannique Estelle, partageant leur point de vue sur le respect, la violence et les armes.
Le succès de cette méthode réside notamment dans le fait que c’est l’interaction au sein du jeu qui donne un sens au message. Par ailleurs, les règles du jeu permettent de simuler une situation se rapprochant grandement du réel. (Mauco, 2007).
Voici un autre jeu concernant la consommation d’alcool qui se veut très amusant :
Connaissez-vous d’autres « Serious Games » dans le domaine de la santé?
*(Mauco, 2007),(Jonson, 2005),
ComSanté Centre de recherche sur la communication et la santé


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